Η γυναίκα στα video games.

Γράφει η Μητροπούλου Χριστίνα*

Η ανάπτυξη της τεχνολογίας αποτελεί σημαντική καινοτομία στην ανθρώπινη ζωή. Δεν είναι υπεύθυνη μόνο για την βελτίωση του επιπέδου ζωής, αλλά και για την εξυπηρέτηση αναγκών που δεν συγκαταλέγονται στις βασικές βιοποριστικές ανάγκες, όπως η ψυχαγωγία. Σε όλους αυτούς τους τομείς είναι εμφανής η συμμετοχή των ατόμων ανεξαρτήτως φύλου. Ιδιαίτερα όμως στον τομέα της τεχνολογίας και δη στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, δημιουργείται απορία για τα επίπεδα αλλά και τους όρους συμμετοχής του γυναικείου φύλου σε αυτά.

Έπειτα από μία μικρή αναζήτηση για έρευνες επί του θέματος, εντόπισα ένα άρθρο των Jeroen Jansz & Raynel G. Martis σχετικά με την έρευνα που διεξήγαγαν για το φαινόμενο «Λάρα» , όπως το ονόμασαν. Το φαινόμενο δεν αφορά απλώς την εμφάνιση γυναικείων χαρακτήρων στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, αλλά την εμφάνισή τους ως δυναμικών χαρακτήρων, που ανταγωνίζονται τους ανδρικούς χαρακτήρες. Στην έρευνά τους συμπεραίνουν ότι οι θηλυκοί χαρακτήρες εμφανίζονται μεν το ίδιο συχνά με τους ανδρικούς χαρακτήρες στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, όμως η εμφάνιση των πρώτων είναι αρκετά  σεξουαλικοποιημένη. Οι Braun & Giroux το 1989 διεξήγαγαν μία από τις πρώτες έρευνες σχετικά με το περιεχόμενο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών και αποκαλύπτουν πως σχεδόν στο 60% των παιχνιδιών εμφανίζονται ανδρικοί χαρακτήρες, ενώ στο 2% γυναικείοι.

            Όπως αναφέρουν οι  Jansz  &  Martis, έχει αποδειχθεί και από προηγούμενες έρευνες (Beasley & Standley, 2002; Brand ,Knight, & Majewski, 2003; Children Now, 2001; Dietz,1998; Gailey, 1993; Provenzo, 1991; Ramírez, Forteza, Hernando & Martorell, 2002) πως υπάρχει μία πολυμορφία της βίας στα ηλεκτρονικά παιχνίδια, αλλά και μία σταθερότητα του στερεοτύπου σχετικά με τον δυναμικό και κυριαρχικό ρόλο των ανδρικών χαρακτήρων και της υποτακτικής και λιγότερο δυναμικής στάσης του γυναικείου χαρακτήρα. Ωστόσο, η δημοφιλία της πρωταγωνίστριας της ταινίας «Tom Raider», LaraCroft, πυροδότησε την αντίθεση του προαναφερθέντος στερεοτύπου σχετικά με τους ρόλους των φύλων στα παιχνίδια, καθώς παρουσίασε μία δυναμική θηλυκότητα σε κυρίαρχη θέση και όχι σε δευτερεύοντα ρόλο, όπως ήταν πιο σύνηθες.

            Αξίζει να αναφερθεί το συμπέρασμα που έχει προκύψει από προηγούμενες έρευνες άλλων εκτός των Jansz & Martis, σύμφωνα με τις οποίες τα άτομα αντλούν πληροφορίες από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια προκειμένου να ερμηνεύσουν γεγονότα της πραγματικής, εκτός της οθόνης, ζωής (Brown, Dykers, Steele, & White, 1994; Cohen, 2001; Gauntlett, 2002; Giles, 2002;Giles & Maltby, 2004).

            Δεδομένου του παρορμητισμού των ατόμων να κρίνουν το βιβλίο από το εξώφυλλο, η συμμετοχή των γυναικών στα ηλεκτρονικά παιχνίδια προφανώς δεν κρίνεται μόνο από την ενεργό συμμετοχή του παίκτη στο παιχνίδι την εκάστοτε στιγμή, αλλά πρώτα απ’ όλα και από το ίδιο το εξώφυλλο του παιχνιδιού. Ο Provenzo το 1991, αν και επικεντρώθηκε στην μελέτη των παιχνιδιών που παίζονται συγκεκριμένα στο Nintendo, παρατήρησε πως από τα 47 κουτιά παιχνιδιών το 92% των εμφανιζόμενων χαρακτήρων είναι άνδρες, ενώ το 8% γυναίκες. Μάλιστα, 24% των ανδρών εμφανίζονται σε δυναμικές στάσεις, ενώ ταυτόχρονα καμία γυναίκα δεν απεικονίζεται έτσι, μόνο εμφανίζεται σε θέση υποβοηθητική (3 στις 9), εν αντιθέσει με τους άνδρες που δεν εμφανίζονται ποτέ σε τέτοια θέση. Κατά τους Downs & Smith (2005), δεν επιβεβαιώνεται μόνο για την υπεροχή των ανδρών στον τομέα της συχνότητας εμφάνισής τους, αλλά και για την υπερ-σεξουαλικοποίηση (“hypersexualway”) της γυναικείας φιγούρας: μερικώς γυμνή, πολύ μεγάλα στήθη και πολύ μικρή μέση, γενικώς με μη ρεαλιστικό σώμα. Προωθείται έτσι ένα ακόμα στεγανό για την ιδανική γυναικεία εμφάνιση και προωθείται κυρίως στο ανδρικό κοινό, το οποίο τυγχάνει να αποτελεί το μεγαλύτερο ποσοστό παικτών έναντι των γυναικών, όπως θα αναφερθεί και παρακάτω, οπότε το ανδρικό κοινό είναι αρκετά εύκολο να συμφωνήσει με την «αναγκαιότητα» οι γυναίκες της πραγματικής ζωής να φέρουν τέτοια εμφάνιση, συνεπώς να τις κρίνουν και να τις πατρονάρουν.

            Γνωρίζουμε, όμως, πως η πατριαρχική νοοτροπία δεν προσπαθεί να καθορίσει μόνο τις θηλυκότητες, αλλά και τις αρρενωπότητες, κάτι που διαπιστώνεται και από το παράδειγμα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Όχι μόνο η συχνότητα εμφάνισης των ανδρών σε κυρίαρχη θέση συμπίπτει με τα κοινωνικά πρότυπα για τους άνδρες, αλλά και η εμφάνιση που οι αντίστοιχοι ρόλοι κατέχουν εντός της ψηφιακής πραγματικότητας: μυώδεις, συχνά με μεγάλο στήθος και οπίσθια.

            Ασχέτως της σεξουαλικοποιημένης εμφάνισης των γυναικών, οι Jansz & Martis παρατηρούν πως υπάρχει, στην σύγχρονη εποχή τους, μια ίση συμμετοχή ή εμφάνιση ανδρών – γυναικών και μάλιστα οι γυναίκες κατά μέσο όρο συγκαταλέγονται σε 3 κατηγορίες: ηρωίδες (heroine), φίλες/βοηθοί (helper/friend) και κακόβουλες (villain- και οι τρεις αυτοί ρόλοι υπάρχουν αναφορικά με την σχέση τους με τον άνδρα – πρωταγωνιστή του παιχνιδιού). Δεν υπάρχουν, δηλαδή, πια, συναινετικές, υποβοηθητικές (submissive) γυναικείες φιγούρες στα ηλεκτρονικά παιχνίδια. Μια σχετική αλλαγή παρατηρείται και για τους άνδρες, καθώς εμφανίζονται σε υποβοηθητική θέση, είτε ως βοηθοί είτε ως φίλοι, όχι όμως ως θύματα, κάτι εξίσου ανησυχητικό για τα προβαλλόμενα ανδρικά πρότυπα. Ακριβώς λόγω αυτής της εξέλιξης κατέληξαν οι δύο μελετητές στην ονομασία του φαινομένου ως Laraphenomenon”, η εμφάνιση δυναμικών και κυριαρχικών γυναικείων χαρακτήρων στα ηλεκτρονικά παιχνίδια.

            Αυτή η εξέλιξη δεν είναι τόσο θετική όσο ακούγεται. Οι γυναίκες εμφανίζονται ως πολύ δυναμικές μεν, αλλά η εμφάνισή τους παραμένει επιμελημένη προκειμένου να μην αποκλίνει του γυναικείου προτύπου και να εμπίπτει πάντα στα γούστα του ανδρικού κοινού, των ανδρών παικτών. Καταπώς παρατηρούν και οι Labre & Duke (2004), «αυτές οι δυναμικές γυναίκες αντιμετωπίζονται το ίδιο σαν αντικείμενα πόθου όσο και οι λιγότερο ισχυρές προγόνισσές τους». Είναι ολοφάνερος ο προβληματισμός που εγείρει αυτό, καθώς παρατηρούμε πως οι γυναίκες πρέπει ακόμα και σε μία άυλη πραγματικότητα να εξυπηρετούν τις προτιμήσεις του ανδρικού πληθυσμού, είτε το τελευταίο τις θέλει συναινετικές είτε όχι, αλλά ακόμα και το δυναμικό στοιχείο των γυναικών φροντίζει το ανδρικό κοινό να το κάνει όσο ελκυστικό το ίδιο θέλει. Οι θηλυκές φιγούρες αποτελούν για το ανδρικό κοινό κάτι έντονα διεγερτικό και ευχάριστο, και γι’ αυτόν τον λόγο είναι μεγαλύτερο το ποσοστό των ανδρών παικτών απ’ αυτών των γυναικών, αλλά και λόγω της δυναμικής εμφάνισης των ανδρικών φιγούρων, οι οποίες είναι αξιοθαύμαστες από τους παίκτες, ειδικά όταν δεν έχουν καταφέρει στην πραγματική ζωή να διαθέτουν μία παρόμοια εμφάνιση (Janz, 2005). Το τελευταίο, θα μπορούσε κάλλιστα να ειπωθεί πως έχει μία δυναμική στην καλλιέργεια ενός incel άνδρα, ο οποίος σύμφωνα με την αντίστοιχη θεωρία, τείνει να κατηγορεί το γυναικείο φύλο για τις ενδεχόμενες απορρίψεις που έχει δεχθεί από αυτό στον τομέα των διαπροσωπικών σχέσεων, για παράδειγμα, καθώς πιστεύει ακράδαντα πως το γυναικείο φύλο τείνει να πατρονάρει την ανδρική εμφάνιση. Μήπως, λόγω της συνήθειας αυτής από μέρους των ανδρών, δεν μπορεί ο παίκτης-incel να απαγκιστρωθεί από την μανία εξουσίας του σώματος των γυναικών / των άλλων;

            Ακριβώς αυτή η στερεοτυπική φυσιογνωμία των χαρακτήρων είναι που απωθεί τις γυναίκες απ’ το να παίξουν ηλεκτρονικά παιχνίδια. Κατά τον Williams (2006), τον Jansz και άλλους, εκλαμβάνουν μέσω των παιχνιδιών λανθασμένα πρότυπα περί θηλυκότητας και ομορφιάς τα οποία μπορεί να αποβούν επικίνδυνα για αυτές στην πραγματική ζωή (Botta, 1999; Labre & Duke,2004; Smith, 2006). Ειδικά όταν οι γυναικείες φιγούρες είναι μαζικά σχεδιασμένες με τέτοιους σωματότυπους, είναι πολύ εύκολο μια παίκτρια να βάλει τον ψηφιακό και τον πραγματικό της εαυτό σε σύγκριση μεταξύ τους, με μεγαλύτερη πιθανότητα να αντιμετωπίσει τους κινδύνους της αλλαγής της εμφάνισής της το πραγματικό της σώμα, παρά το ψηφιακό. Ως παράδειγμα μπορούν να δοθούν οι αντίστοιχες πλαστικές επεμβάσεις, με σκοπό την αφαίρεση πλευρών για πιο μικρή μέση, αυξητική στήθους και άλλες.

            Οι μελετητές ενδιαφέροντος, για το παρόν κείμενο, θεωρούν όμως πως το φαινόμενο Lara μπορεί να αποβεί αρκετά δυναμικό για τις παίκτριες, καθώς οι ψηφιακοί θηλυκοί χαρακτήρες είναι αρκετά ανταγωνιστικοί και διεκδικητικοί της θέσης τους στον ψηφιακό κόσμο. Μία πολύ παρόμοια κατάσταση διαπιστώνεται πως υπάρχει και στην κοινωνική πραγματικότητα, όπου οι θηλυκότητες μάχονται για την ισότητα. Κι αν δεν μάχονται με σπαθιά και φλόγες, μάχονται με όπλα πιο δυνατά, όπως η γλώσσα που σμιλεύεται από την γνώση. Μάχονται όμως φορώντας και ρούχα, οποιουδήποτε είδους, καθώς βάσει εμπειρίας, πάντα υπάρχει ένα κοινό που μας παρακολουθεί: το ανδρικό κοινό. Και μόνο αυτό θα κρίνει την δεδομένη στιγμή αν η φούστα είναι κοντή, αν η μέση είναι λεπτή, αν η θηλυκότητα πράξει και μιλήσει κατά του καταπιεστή.

            Όμως, ας ανακουφιστούμε: το «πάντα» και το «ποτέ» δεν υπάρχουν. Μόνο σε δύο περιπτώσεις: «Πάντα» θα μαχόμαστε κατά της πατριαρχίας και «ποτέ» δεν θα σταματήσουμε. 

Πηγή: “The Lara Phenomenon: Powerful Female Characters in Video Games” , Jeroen Jansz & Raynel G. Martis [@ Springer Science + Business Media, LCC 2007] 


Ονομάζομαι Μητροπούλου Χριστίνα, φοιτήτρια Κοινωνικής Πολιτικής του Παντείου Πανεπιστημίου και έχω προσωπικό, πέρα από επιστημονικό, ενδιαφέρον για τις κοινωνικές ανισότητες, έμφυλες, φυλετικές και άλλες. Προσωπικός μου στόχος: η μεγαλύτερη επίγνωση από μεριάς μου των πτυχών διαφόρων κοινωνικών ανισοτήτων, της αναποτελεσματικότητας φορέων της εξομάλυνσής τους και ο διαμοιρασμός των πληροφοριών.

Leave a Comment

Η ηλ. διεύθυνση σας δεν δημοσιεύεται. Τα υποχρεωτικά πεδία σημειώνονται με *